Školení a vzdělávání pomocí imerzivních technologií

Mezi imerzivní technologie patří virtuální (VR), rozšířená (AR) a mixovaná realita (MR), souhrnně označované jako XR.

Z technologických ukázek se staly běžnou součástí firemních školení i výuky. Publikace shrnuje, kde podle výzkumu skutečně pomáhají, a provede vás od výběru formátu až po výpočet návratnosti.

Vladimír NeporAutorIng. Vladimír Nepor
PublikovánoAktualizováno
Rozšířená realita (AR) blízko skutečného prostředí a virtuální realita (VR) na virtuálním konci; obě zastřešuje pojem XR (rozšířené reality)← skutečné prostředívirtuální prostředí →XRrozšířenéreality →ARRozšířená realitavrstva nad skutečnostíkapitola →VRVirtuální realitazcela virtuální světkapitola →
Obsah

00 · Úvod

Pro koho je publikace

Shrnutí v kostce
  • VR se nejvíc vyplatí tam, kde je reálný výcvik nebezpečný, drahý nebo vzácný a kde se školí hodně lidí opakovaně.
  • Výzkum ukazuje převážně malé až střední přínosy, nejkvalitnější studie ale univerzální výhodu VR nepotvrzují - záleží na návrhu výuky, ne na technologii samotné.
  • Nejlépe funguje kombinace: teorie mimo headset, krátký trénink ve VR, reflexe s lektorem a ověření v reálné praxi.
  • U hardwaru rozhoduje víc než parametry správa zařízení a nezávislost obsahu na jednom výrobci - trh se mění rychle a podmínky výrobců také.
  • Nevolnost roste s délkou pobytu v headsetu - v průměru se výrazněji projeví zhruba po 25 minutách. Plánujte kratší bloky a alternativu bez headsetu.
  • AI, která v simulaci odhaduje emoce zaměstnanců nebo žáků (z hlasu či mimiky), je v EU od 2. 2. 2025 zakázaná - i se souhlasem (AI Act).

01 · Imerze

Imerzivní technologie

Imerze vystihuje vnoření - pohlcení něčím. V kontextu reality jde o vnímání fyzické přítomnosti v nefyzickém či modifikovaném světě. Imerzivní virtuální technologie jsou pak technologie umožňující smazat pomyslnou hranici mezi skutečným a virtuálním prostorem. Hlavními zástupci zde jsou virtuální, rozšířená a mixovaná realita.

V případě těchto technologií jde o spojení zážitku, fikce a simulace. Pro předávání informace jakéhokoliv typu se zde využívá buď modifikované fyzické, či zcela virtuální prostředí, přičemž cílem je v uživateli dosáhnout stavu vědomí, kdy toto prostředí podvědomě považuje za skutečné. Ponořen v takovém prostředí poté uživatel jedná svými akcemi a reakcemi intuitivně, získává „reálnou“ zkušenost. Čím větší je dosažený pocit přítomnosti, tím přirozenější je i uživatelovo chování a intenzivnější pocit zapamatovatelného prožitku.

4 kategorie imerzivního ponoření

  • smyslově-motorické

    Taktické ponoření

    Taktické ponoření / pohlcení lze nejjednodušeji vysvětlit na příkladu hráče hrajícího rychlou akční hru - například střílečku. Při ponoření do hry dochází k potlačení vyšších mozkových funkcí - hráč se cítí součástí, zrakové vjemy jsou okamžitě komunikovány prsty ovládajícími akce postavy hráče ve hře.

    Podmínkou udržení taktického ponoření je uživateli podávat pouze výzvy, které je schopen vyřešit ve zlomku sekundy. Čím déle je nutné přemýšlet, tím více taktické ponoření opadá. S tím úzce souvisí i uživatelské rozhraní - musí být intuitivní, přirozené a především spolehlivé.

  • kognitivní

    Strategické ponoření

    Strategické ponoření lze nejjednodušeji vysvětlit na mistru hráči v šachu soustředěném na nalezení co nejlepší posloupnosti budoucích tahů vedoucích k posílení vlastní situace a dosažení pozice šach-mat.

    Jde tedy o cerebrální druh zapojení spojeného s duševní výzvou. Samotným akcím předchází pozorování, počítání a analytické uvažování utvářející strategii. Podmínkou je logičnost a předvídatelnost chování simulace; grafická stránka nehraje velkou roli.

  • emoční

    Narativní ponoření

    Narativní ponoření je ponoření do příběhu, podobně jako při čtení knihy nebo sledování filmu. Uživatele zajímá, jak příběh skončí; taktické a strategické prvky hrají minoritní roli.

    Narativní ponoření začíná a končí na kvalitě a napínavosti příběhu. Ve vzdělávání ho využívají například scénáře pro soft skills, kde má rozhovor emoční náboj.

  • percepční

    Prostorové ponoření

    K prostorovému ponoření dochází při percepčním přesvědčení (zrak, sluch, hmat…) uživatele, že simulovaný svět je reálný. Má pocit, že je skutečně „tam“ a že simulovaný svět vypadá a působí „skutečně“. Právě tento typ ponoření je doménou VR headsetů.

Ve vzdělávacích aplikacích je imerze klíčem ke vzbuzení zájmu. Sama o sobě ale učení nezaručuje - příliš pohlcující prostředí může studenta i zahltit (viz Co říká výzkum).

Kognitivně afektivní model imerzivního učení (CAMIL)

Model CAMIL (Makransky a Petersen, Univerzita v Kodani, 2021) popisuje, jak imerzivní VR ovlivňuje učení. Imerze vyvolává pocit přítomnosti (presence) a účasti (agency) a ty působí přes šest afektivních a kognitivních faktorů na výsledek. Důležité je, že model počítá i s negativní stránkou: kognitivní zátěž může přínos snížit.

ImerzeVR technologie
Přítomnostpresence · pocit „být tam“
Účastagency · pocit, že ovlivňuji dění

Afektivní a kognitivní faktory ovlivňující imerzivní učení

  • Zájem

    Vysoká míra interaktivity zvedá míru zapojení, a tedy i vnímanou účast a pozornost. Zájem o vyřešení simulované situace může přecházet v zájem osobní - chuť zkusit si víc situací a naučit se víc.

  • Přirozená motivace

    Vnitřně motivovaný student se zapojuje do aktivity pro pocit vlastního uspokojení, ne kvůli vnější odměně. Učení se děláním dokáže aktivitu udělat zábavnou a motivaci upevnit.

  • Vlastní zdokonalení (self-efficacy)

    Student ve VR problém skutečně řeší vlastními interakcemi s okolím. Takovým „prožitím“ získává vyšší sebejistotu v tématu, která vede k využití a prohlubování znalostí.

  • Vtělení

    Uživatel je ve VR převtělen do avatara, který zrcadlí jeho pohyby a akce s objekty. Zapojení motoriky podle výzkumů odkazovaných modelem CAMIL zlepšuje paměťové procesy a porozumění konceptům.

  • Kognitivní zátěž

    Vysoce imerzivní prostředí může studenta zahltit - a zahlcený student se učí méně. Množství a způsob prezentovaných informací je proto třeba navrhovat tak, aby nerozptylovaly od cíle úlohy. Jde o faktor, který může přínos VR i snížit.

  • Seberegulace

    Schopnost ovládat své chování, udržet pozornost a plnit úkoly navzdory rozptýlení. Správně navržená VR odfiltruje rušivé vlivy a drží pozornost u dané problematiky.

Učeníznalosti, dovednosti, přenos do praxe
Model CAMIL: imerze → pocit přítomnosti a účasti → šest faktorů → výsledek učení. Kognitivní zátěž (oranžově) může přínos i snížit.

S technologiemi souvisí i pojem telepresence - subjektivní pocit přítomnosti ve scéně zprostředkované médiem. Kromě věrnosti zobrazení se na něm podílejí lidské faktory: jde o subjektivní vnímání, které technologie jen vytváří nebo filtruje.

Zapamatujte si
  • Imerze = míra, do jaké technologie pohltí smysly a odstíní okolí.
  • Pocit přítomnosti a účasti zvyšuje zájem a motivaci.
  • Příliš mnoho podnětů zvyšuje kognitivní zátěž a učení může zhoršit.
  • Design scénáře je stejně důležitý jako technologie.

02 · Formáty

VR, AR, MR a další formáty - v čem se liší

VR, AR, MR, XR… Ve všech případech jde o různé formy zobrazení digitálního obsahu, které se liší tím, kolik ze skutečného světa uživatel vidí a jak s obsahem pracuje. Pro výběr řešení je ale stejně důležité porovnat je i s jednoduššími formáty.

  • VR

    Virtuální realita

    Fiktivní trojrozměrný svět zobrazený pomocí VR headsetu, okolí uživatel nevidí.

  • AR

    Augmentovaná (rozšířená) realita

    Digitální prvky vložené do obrazu reálného prostoru pomocí mobilu, tabletu nebo AR brýlí.

  • MR

    Mixovaná realita

    Souhrnný pojem pro prolínání skutečného a virtuálního - vše mezi skutečností a plnou VR, včetně AR.

  • XR

    Rozšířené reality

    Souhrnné označení pro VR, AR a MR (extended reality).

Srovnání formátů imerzivního vzdělávání

Ne každé školení potřebuje headset. Tabulka orientačně srovnává formáty od nejjednodušších po nejnáročnější; náklady se týkají tvorby obsahu a vybavení.

Orientační srovnání; skutečné náklady závisí na rozsahu a míře přizpůsobení obsahu.
FormátInteraktivitaNákladyVybaveníHodí se pro
E-learning, video●●●●●●PC, mobil, tabletteorie, předpisy, ověření znalostí, velké skupiny
360° video●●●●●●mobil, tablet, VR headsetseznámení s pracovištěm, exkurze, empatie (pohled jiného člověka)
3D simulace na obrazovce, vzdělávací hra●●●●●●PC, mobil, tabletpostupy a rozhodování bez nároku na prostor a headsety
Interaktivní VR●●●●●●VR headset (ideálně samostatný)rizikové a drahé postupy, motorické dovednosti, krizové situace, role-play
AR v mobilu nebo tabletu●●●●●●mobil, tabletdoplnění tištěných materiálů, vizualizace, návod přímo u stroje
AR/MR brýle, asistovaná realita●●●●●●MR headset, brýle (např. RealWear)práce na reálném zařízení s volnýma rukama, vzdálená asistence

Interaktivní digitální obsah

Počítače, tablety a chytré telefony přinesly platformy s digitálním vzdělávacím obsahem. Interaktivní forma umožňuje zkoumat látku záživněji a názorněji. Vedle obchodů s aplikacemi lze využít i multiplatformní aplikace běžící přímo v prohlížeči bez instalace.

Sofistikovanější platformou je například Corinth - knihovna více než 1 500 interaktivních 3D modelů vázaných k učivu základní a střední školy, se slepými mapami pro testování, vlastními poznámkami a vkládáním modelů do prezentací.

Zapamatujte si
  • VR uživatele zcela přenese jinam, AR doplní skutečný svět; MR je souhrnný pojem pro vše mezi nimi.
  • Čím interaktivnější formát, tím dražší tvorba obsahu.
  • Teorie a předpisy se nejlépe učí levnějšími formáty; headset si nechte na praxi.

03 · Výzkum

Co o přínosu VR říká výzkum

Marketingová čísla o VR školení bývají ohromující. Výzkum je střízlivější: VR může učení zlepšit, ale přínos silně závisí na tom, co a jak se učí. Následující přehled pomůže rozlišit, co je doložené a co ne.

Klíčové studie a metaanalýzy

StudieCo zkoumalaVýsledek
Layadi a kol. (2026)Metaanalýza podle metodické kvality: 26 metaanalýz, 180 studií, 18 792 účastníků (1993-2022)Celkově střední efekt (SMD = 0,55), ale u metodicky nejkvalitnějších studií nevýznamný. Obecný závěr „VR učí lépe“ zatím nelze vyvodit.
Bödding, Schriek, Maier (2025)Metaanalýza 53 studií odborného vzdělávání a firemních výcviků (VR, AR i MR)Oproti kontrolním skupinám lepší znalosti (d = 0,84), postoje a motivace (0,65) i pracovní chování (0,40); trvalost efektu v čase je méně jistá.
Scorgie a kol. (2024)Přehled 52 studií VR školení bezpečnosti (stavebnictví, požár, letectví, těžba) a dvě metaanalýzyVR předčila tradiční školení v osvojení i udržení znalostí. Dlouhodobé udržení ale měřilo jen 36 % studií.
Lin, Huang, Lai (2024)Metaanalýza 8 randomizovaných studií výuky ošetřovatelství (688 studentů)Největší přínos u praktických dovedností (0,68), menší u znalostí (0,24) a sebedůvěry (0,29).
Kaplan a kol. (2021)Metaanalýza přenosu výcviku z VR, AR a MR do reálného výkonuXR výcvik je stejně účinný jako tradiční. Jeho hodnota je hlavně tam, kde tradiční výcvik brání nebezpečí nebo cena.
You, Choi, Yoo (2026)Metaanalýza 28 studií: délka používání headsetu a nevolnostNevolnost roste s délkou; průměr překračuje referenční hranici zhruba po 26 minutách. Jde o orientační, ne pevný limit.
Saredakis a kol. (2020)Metaanalýza nevolnosti z VR v headsetech (55 studií, starší generace zařízení)Kvůli nevolnosti experiment v průměru předčasně ukončilo 15,6 % účastníků.
PwC (2020)Firemní studie: noví manažeři, stejný kurz v učebně, e-learningu a VRVe VR až 4× rychleji než v učebně, až o 275 % vyšší sebedůvěra; nákladová parita s učebnou od 375 účastníků. Nejde o recenzovanou studii.
Makransky, Terkildsen, Mayer (2019)Klasická studie: laboratorní simulace v headsetu vs. na počítačiVe VR vyšší pocit přítomnosti, ale méně naučeného a vyšší kognitivní zátěž (měřeno EEG).
Seymour a kol. (2002)Klasická randomizovaná studie, 16 chirurgických rezidentů: VR trénink do dosažení kritéria vs. bez nějPři operaci o 29 % rychlejší preparace; netrénovaní 5× častěji poranili žlučník nebo okolní tkáň.

Kdy VR funguje a kdy ne

Studie se shodují v tom, že VR nejvíc pomáhá při nácviku postupů a prostorových či motorických dovedností, v situacích, které nelze bezpečně trénovat naostro, a u motivace. U faktických znalostí, které stačí přečíst, přínos bývá malý nebo žádný - a přehlcené prostředí může učení i zhoršit.

Přínos je pravděpodobný
  • postupy krok za krokem a manipulace s nástroji
  • nebezpečné, drahé nebo vzácné situace
  • opakovaný nácvik s okamžitou zpětnou vazbou
  • prostorová představivost (stroje, anatomie, stavby)
  • nácvik rozhovorů a rozhodování pod tlakem
Přínos je sporný
  • čtení textů a zapamatování faktů
  • dlouhé bloky v headsetu bez přestávek
  • efektní scény bez jasného učebního cíle
  • VR bez rozboru a navázání na praxi

Prakticky to znamená: krátké a cílené scénáře, teorie mimo headset a po tréninku reflexe - shrnutí vlastními slovy nebo rozbor s lektorem pomáhá zážitek proměnit ve znalost.

Pozor na „pyramidu učení“

Často citovaná pyramida učení (čtením si zapamatujeme 10 %, praxí 75 % apod.) nevychází z výzkumu. Letrud a Hernes (2018) dohledali, že model je starší než samotná psychologie učení a jeho procenta nemají empirický základ. Argumentovat přínosem VR je lepší konkrétními studiemi výše.

Zapamatujte si
  • Metaanalýzy ukazují převážně malé až střední přínosy VR.
  • Nejkvalitnější studie univerzální výhodu VR nepotvrzují - rozhoduje návrh výuky.
  • Nejpřesvědčivější data má VR u bezpečnostních školení a nácviku praktických dovedností.
  • Pyramida učení není vědecký argument.

04 · VR

Virtuální realita (VR)

Virtuální, popř. umělá realita má od poloviny 15. století význam něčeho dějícího se, avšak ne ve skutečnosti. Od roku 1959 se poté používá v počítačovém odvětví jako realita existující pomocí softwaru.

Systémy virtuální reality používají buď náhlavní soupravy (headsety) s displeji před očima uživatele, nebo multiprojekční místnosti s více velkými obrazovkami (CAVE). V obou případech je uživatel obklopen digitálně vytvořeným prostředím, v němž se může pohybovat. VR obvykle zahrnuje obraz a zvuk, ale může umožňovat i hmatovou a silovou zpětnou vazbu prostřednictvím haptických technologií.

Princip virtuální reality - iluze skutečného světa

Virtuální realita umožňuje uživateli ocitnout se v simulovaném prostředí a jednat v něm. Zapojením zraku, sluchu, hmatu a dalších smyslů cílí na zážitek s co nejvyšším subjektivním pocitem skutečnosti - zjednodušeně na iluzi skutečného či fiktivního světa, jehož je uživatel přirozenou součástí.

Historie virtuální reality - od 50. let do současnosti

  1. 1960Telesférická maskaHeiligův patent náhlavní masky s displeji
  2. 1962Sensoramamultismyslový „zážitkový film“
  3. 1968První HMDSutherland a Sproull, Univerzita v Utahu
  4. 80. létaNASA VIEWheadset a datové rukavice
  5. 2012-2016Nová vlnaOculus Rift, PC headsety se senzory
  6. 2019Samostatné headsetyVR bez počítače a kabelů
  7. 2023-2026Mixovaná realitabarevný passthrough, ovládání rukama, AI

Počátky prvních prototypů se datují do přelomu 50. a 60. let 20. století. Morton Heilig z filmového průmyslu navrhl přístroj Sensorama - jakýsi zážitkový film s 3D obrazem, zvukem, větrem, vůní a pohyblivou židlí. Pro komerční neúspěch další filmy nenásledovaly. Již v roce 1960 si přitom Heilig nechal patentovat Telesférickou masku, první příklad náhlavní masky s displeji.

V roce 1968 postavil Ivan Sutherland se studentem Bobem Sproullem na Univerzitě v Utahu první náhlavní displej sledující pohyb hlavy. V 80. letech s VR začala pracovat NASA (pracovní stanice VIEW s headsetem a rukavicemi) a pojem „virtuální realita“ zpopularizovala koncem 80. let firma VPL Research.

V počátcích byly technologie omezené a extrémně drahé, VR se proto používala jen v nezbytných případech. Zlom přišel v roce 2012, kdy Oculus Rift odstartoval novou vlnu headsetů pro PC (spotřebitelské verze 2016). Následovaly konzolové a mobilní varianty a od roku 2019 samostatné headsety, které nepotřebují počítač ani kabely. Dnešní headsety zvládají i mixovanou realitu, ovládání rukama a hlasem.

Vzdělávání a školení ve virtuální realitě dnes

S VR se mohou studenti a pracovníci detailně seznamovat s chováním mechanismů, strojů, vesmíru i procesů - a to bez rizika úrazu, poškození či narušení výroby. Nácvik si mohou opakovat, dokud postup nezvládnou, a aplikace přitom zaznamená chyby i čas. Digitální školení jsou navíc flexibilní: lze je okamžitě distribuovat na jakkoli vzdálená místa, podmínkou je jen dostupné zařízení. U tréninků s pohybem je třeba počítat i s volným prostorem.

Výuka v modelu Just-in-Time (JIT)

Cloudová distribuce umožňuje „výuku“ v okamžiku potřeby: pracovník si úkon, se kterým nemá zkušenost, projde ve VR a ihned nato ho provede ve skutečnosti. Aplikace a knihovny postupů zároveň uchovávají know-how firmy a pomáhají ho předávat od zkušených kolegů novým.

Příklad z praxe

Škoda Auto pracuje s virtuální realitou od roku 1998. Ve VR si zaměstnanci nacvičují montážní postupy a lakování a řidiči si každý nový model „vyzkouší“ dřív, než ho poprvé řídí naostro.

Co lze trénovat ve VR?

Virtuální a rozšířená realita se ve vzdělávání postupně normalizuje. Dnes se běžně využívá při výuce řady dovedností:

  • Hard skills

    BOZP, odborná školení a onboarding, zdravotnictví, pohotovostní výcvik, cizí jazyky

  • Soft skills

    Koučování, diverzita a inkluze, zákaznický servis, veřejné vystupování

  • Školství

    Zeměpis, dějepis, biologie, technické obory a virtuální exkurze

Hard skills

Hard skills jsou dovednosti, které lze prokázat osvědčením (odbornost) nebo měřením (znalost informací a postupů). Jsou naučitelné a předávají se zpravidla při formálním vzdělávání, praxi nebo zaškolení. Využití VR k jejich nácviku přináší řadu výhod:

  • Eliminace škod na zdraví a majetku při výuce rizikových dovedností a technických školení s vysokou kvalifikací (od obranného a leteckého průmyslu po energetiku, lékařství a simulace potenciálně smrtelných scénářů)
  • Zábavná a smysluplná forma výuky s minimem rušivých prvků
  • Není nutné blokovat produkční či trénovací linku po dobu výuky
Bezpečnostní procedury a protokoly

Školení bezpečnosti a ochrany zdraví při práci (BOZP) je periodické školení zaměřené na bezpečný a efektivní pracovní postup. Ve VR ho lze absolvovat na požádání, jako zkušenost s výkonem práce, existujícími riziky i důsledky jejich nedodržení - jednotlivě a bez narušení provozu.

VR školení BOZP lze vyvinout na míru nebo využít výukovou platformu (Ludus) s hotovými kurzy, jakými jsou:

VR praktický výcvik doplňuje, nenahrazuje

Tam, kde předpisy vyžadují praktický výcvik nebo zkoušku (např. obsluha vysokozdvižných vozíků a jeřábů, práce ve výškách), slouží VR jako příprava a bezpečný nácvik před praxí, ne jako její náhrada. Rozsah a formu školení konzultujte s odborně způsobilou osobou v prevenci rizik.

Odborné školení a onboarding

Stavebnictví, údržbu, elektroinstalace, instalatérství a další odvětví spojuje nebezpečné prostředí vyžadující správné pracovní postupy. Tradiční zaškolení vede zkušenější pracovník, jehož produktivita mezitím klesá. VR umožňuje, aby noví kolegové prošli základy samostatně a ke zkušenému kolegovi přišli už připravení.

Do odborných školení spadají i VR výcviky zdravotnických a lékařských profesí, kde výzkum ukazuje největší přínos u praktických dovedností (viz studie v ošetřovatelství a chirurgii). Kromě nácviku procedur se VR v kombinaci s AI využívá i pro komunikaci s pacientem a rozvoj empatie - personál může „zažít“ například ztrátu zraku nebo sluchu.

Pohotovostní výcvik

Požár, přepadení pobočky, havárie… Situace, které nikdo nechce zažít, ale při výkonu povolání nastat mohou. VR simulace spojuje tvrdé dovednosti (kam jít, co dělat) a zvládání stresu - a lze ji opakovat, což u cvičení naostro nejde.

Cizí jazyky

Uživatelé, kteří se zdráhají mluvit s lektorem, mohou ve VR reagovat na připravené scénáře nebo vést volný rozhovor s postavou řízenou AI, která odpovědi vyhodnotí a dá zpětnou vazbu.

Soft skills

Měkké dovednosti jsou osobní atributy související s tím, jak člověk pracuje: komunikace, řešení konfliktů, kreativní a kritické myšlení, spolehlivost, empatie, time-management. Ve VR se trénují formou role-play scénářů; díky generativní AI dnes postavy odpovídají volně, ne jen podle předem připravených větví.

Koučování a hodnocení chování zaměstnanců

Vedoucí je svědkem situace, kdy podřízený (ne)zvládá stresující úkol. Následně ho pozve do kanceláře a vede rozhovor s cílem situaci vyřešit a zlepšit vztahy na pracovišti. Školení probíhá z pohledu první osoby a nahrazuje scénář s hercem.

Podobné simulované rozhovory pomáhají manažerům získat sebevědomí, klást správné otázky a lépe komunikovat. Právě na tomto typu školení stojí i studie PwC (2020).

  • Diverzita a inkluze

    Školený sedí s kolegy u konferenčního stolu a zaslechne hanlivý komentář na adresu jiného kolegy. V simulaci se musí rozhodnout, jak reagovat. Učí se rozpoznat nevědomé předsudky a zvládat mikroagrese.

  • Maloobchod a zákaznický servis

    Zaměstnanci si procvičí vratky, dotazy i zvládání rozrušených zákazníků. Do první směny jdou jistější, což se odrazí v prodejích i pověsti firmy.

  • Veřejné vystupování

    VR přenese řečníka před malou poradu i plný sál. Aplikace může vyhodnotit tempo řeči, výplňová slova, oční kontakt s publikem nebo strukturu prezentace a dát zpětnou vazbu.

Virtuální realita ve školství

Vedle virtuálních světů umožňuje VR navštívit i místa ve světě skutečném - v době minulé, současné i budoucí. Při výběru zohledněte věkové limity výrobců headsetů (viz Bezpečnost a zdraví) a krátké bloky; pro celou třídu bývá praktičtější střídání u několika headsetů než headset pro každého.

  • Zeměpis a poznávání světa

    Vezměte žáky virtuálně na místa vážící se k probírané látce. Obsah dřívější aplikace Google Expeditions (ukončena 2021) přešel do Google Arts & Culture.

  • Dějepis

    Nechte žáky zažít historickou událost - start Apolla 11 nebo potopení Titaniku.

  • Biologie

    VR je skvělým nástrojem pro detailní zkoumání anatomie zvířat i lidí ve skutečném měřítku. Studenti tak lépe porozumí stavbě těla, kostře, svalům i funkci orgánů.

Technické obory

VR rozvíjí prostorovou představivost. Studenti stavebnictví, strojírenství i designu mohou ověřovat realizovatelnost a sestavitelnost návrhů; u oborů s drahým vybavením VR šetří náklady a eliminuje škody z neodborné manipulace.

Další využití VR při výuce
  • Virtuální exkurze na místa, kam se fyzicky dostat nelze
  • Výuka architektury, umění a designu
  • Vzdálená spolupráce s učiteli a spolužáky
  • Učení hrou

Hardware pro VR

Do virtuální reality se vstupuje přes headset. Dnes převládají samostatné headsety s vlastním výkonem a baterií, které zvládají i mixovanou realitu (barevný passthrough) a ovládání rukama, hlasem nebo očima. Pro náročné simulace se používají headsety připojené k výkonnému PC. Levné mobilní „kartonové“ brýle a headsety bez sledování pohybu v prostoru (3DoF) jsou na ústupu.

Pro firmy se trh v roce 2026 výrazně změnil: Meta od 20. 2. 2026 ukončila firemní program - neprodává firemní edice Questu ani správu zařízení Horizon managed services. Běžné Quest headsety si firma koupit může, centrální správu ale musí řešit přes MDM třetích stran (např. ArborXR, ManageXR), nebo zvolit platformu s vlastní firemní správou.

Stav k datu říjen 2026; ceny jsou oficiální startovní ceny v USD bez DPH a slouží jen pro orientaci.
ZařízeníTypCenaPoznámka
Meta Quest 3 / 3Ssamostatný VR/MRod 299 USD (3S)Nejrozšířenější. Od 20. 2. 2026 už nejsou firemní edice ani správa Horizon managed services (stávajícím zákazníkům do 4. 1. 2030); běžné modely lze koupit, správu je nutné řešit přes MDM třetích stran.
Pico 4 Ultra Enterprisesamostatný VR/MRod 850 USDHlavní firemní alternativa. Základní nástroje (Business Suite) zdarma; vzdálená správa (Device Manager) za 9 USD měsíčně nebo 99 USD ročně na zařízení.
HTC Vive Focus Vision (Business Edition)samostatný VR/MR, sledování očí-Firemní edice se správou VIVE Business+ a podporou MDM třetích stran.
Apple Vision Pro (M5)prémiová MRod 3 499 USDŠpičkový obraz a ovládání očima a gesty; vysoká cena omezuje hromadné nasazení.
Samsung Galaxy XRprémiová MR (Android XR)1 799 USDOficiálně zatím jen v několika zemích (USA, Jižní Korea, Spojené království).
Valve Steam Framesamostatný se streamováním z PCod 1 059 USDNovinka 9/2026, zaměřená hlavně na PC VR a hry.
Varjo XR-4profesionální simulátory-Nejvyšší věrnost obrazu pro letecké a jiné simulátory, napojení na výkonné PC.
Meta Quest Pro, Lenovo ThinkReality VRX, Microsoft HoloLens 2ukončené modely-Už se nevyrábějí; při nákupu z druhé ruky počítejte s koncem podpory.
Zaujalo vás školení s pomocí virtuální reality?

Praktický postup od výběru úlohy po měření přínosu najdete v kapitole Zavedení v praxi. Pohled na přesvědčení vedení a zaměstnanců přináší článek Jak na aplikaci VR školení ve firmě?

Zapamatujte si
  • VR je nejsilnější u rizikových, drahých a vzácných situací a u nácviku postupů.
  • U povinných praktických výcviků VR slouží jako příprava, ne náhrada.
  • Pro firmy dnes hraje roli hlavně správa zařízení (MDM), ne jen parametry headsetu.

05 · AR

Rozšířená realita (AR)

Rozšířená realita (augmented reality) obohacuje reálný svět o digitálně vytvořené prvky - text, obrázek, video, 3D model nebo animaci - vložené do obrazu z kamery nebo do průhledných brýlí. Uživatel stále vidí své okolí; digitální obsah ho jen doplňuje.

Hromadné rozšíření AR přišlo s výkonnými mobilními telefony a vývojovými rozhraními ARKit (Apple, 2017) a ARCore (Google, 2018), díky nimž telefon rozpozná podlahu, stěny i osvětlení. Jednodušší AR dnes běží i přímo v prohlížeči (WebAR) bez instalace aplikace - stačí naskenovat QR kód.

S AR se setkáváme častěji, než tušíme: grafika ve sportovních přenosech, filtry v mobilních kamerách, navigace, ukázky produktů v prostoru nebo digitální lidé. Přehled typů AR s ukázkami najdete v rozcestníku Rozšířená realita.

Typy spouštěčů digitálních objektů v rozšířené realitě

  • marker-based

    S využitím spouštěcích bodů

    AR vrstva se zobrazí ve chvíli, kdy kamera zachytí konkrétní kotevní bod - marker (QR kód, značku, obrázek, objekt…). Příkladem je stránka učebnice, která po namíření mobilu „ožije“ animací.

  • markerless

    Bez spouštěcích bodů

    Digitální objekty se umísťují do snímaného prostoru na popud uživatele (např. nábytek do pokoje). Aplikace rozpozná podlahu, stěny i osvětlení, pevný kotevní bod nepotřebuje.

  • location-based

    S využitím polohy

    Digitální objekty jsou svázané s konkrétními místy (GPS, kompas, mapa prostoru) - navigační šipky v obraze kamery nebo hra Pokémon Go. Nejnáročnější způsob, pracuje s daty z řady senzorů.

  • projection-based

    Promítání na povrchy

    Obraz se promítá přímo na reálné povrchy (stůl, stěnu, díl ve výrobě), například jako návod, kam sáhnout.

  • superimposition-based

    Nahrazení objektů

    Aplikace rozpozná objekt a částečně nebo zcela ho překryje jiným obrazem - například „rentgenový“ pohled dovnitř stroje.

Využití rozšířené reality ve vzdělávání

Učení v souvislostech podněcuje zvídavost. AR řeší potřebu informací na požádání, v měnící se úrovni detailu a přímo na místě, kde jsou potřeba - u stroje, v učebnici, v terénu. Oproti VR je levnější, nevyžaduje uzavřený prostor a uživatel nepřichází o kontakt s okolím.

1. Interaktivní doplnění tištěných a digitálních materiálů

Prostorová a dynamická témata (mechanismy, anatomie, fyzikální děje) se z textu a statických obrázků vysvětlují těžko. AR vrstva nad učebnicí nebo manuálem je ukáže v 3D, v pohybu a z libovolného úhlu, a materiál zůstává přehledný. Vyzkoušet si ji můžete na stránce služby rozšířené reality pro tiskoviny.

2. Návody a znalostní báze přímo u stroje

Postupy údržby nebo seřízení lze ukotvit přímo na zařízení: pracovník namíří tablet nebo brýle a vidí krok za krokem, kam sáhnout. Návody mohou vznikat i jednoduše - natočením videa z vlastního postupu - a znalostní platforma je uchovává a zpřístupňuje oprávněným lidem. Jde o praktickou podobu výuky „just-in-time“.

3. Vzdálená asistence

Ne každý postup si člověk musí pamatovat. Při nové nebo málo časté úloze ho může navigovat aplikace nebo živý expert: vidí obraz z kamery pracovníka a do jeho zorného pole kreslí značky a posílá podklady. Brýle nechávají ruce volné.

Pozor na změny platforem: Microsoft ukončuje Dynamics 365 Guides a Remote Assist k 31. 12. 2026; pro jednodušší scénáře doporučuje prostorové poznámky v mobilních Microsoft Teams.

Rozšířená realita ve školství

omalovánky jako markery
Quiver

Aplikace Quiver „oživí“ vymalovaný obrázek: po namíření mobilu se objekt v barvách, které dítě zvolilo, zobrazí a rozanimuje. Omalovánky pokrývají řadu předmětů.

location-based AR
Sky Map a Star Chart

Aplikace pro zkoumání vesmíru využívají GPS, gyroskop a akcelerometr telefonu: na displeji ukážou hvězdy, souhvězdí a planety, na které kamera míří, v rozsahu 360° a ke kterémukoli datu.

Českým příkladem je interaktivní učebnice FyzikAR 7 pro 7. třídu se 47 animacemi, pracovními listy, otázkami a úkoly z reálného života; její autor Vítek Škop na ni navázal učebnicemi Vividbooks. Inspiraci pro výuku nabízí i příručka Apple o využití iPadu a AR ve školství.

Hardware pro AR

Stav k datu říjen 2026; ceny v USD bez DPH, orientačně.
ZařízeníJak fungujeHodí se pro
Mobil, tabletAR v obrazu z kamery (ARKit, ARCore, WebAR)Školy, tiskoviny, ukázky, příležitostné návody. Nejlevnější a nejdostupnější.
RealWear Navigator 520 / Z1Asistovaná realita: malý displej u oka, ovládání hlasemPráce v terénu, vzdálená asistence, návody. Od 3 150 USD; Z1 s certifikací pro výbušné prostředí (ATEX) od 6 250 USD.
AR brýle (optical see-through)Průhledná skla, do kterých se promítá obrazLehčí brýle typu XREAL Aura (Android XR) jsou ohlášené na konec roku 2026; HoloLens 2 se už nevyrábí (bezpečnostní aktualizace do 31. 12. 2027).
MR headsety s passthroughOkolí snímají kamery a zobrazí ho na displeji spolu s digitálním obsahemAR i MR scénáře v učebně nebo dílně (viz Mixovaná realita).
Zapamatujte si
  • AR doplňuje skutečný svět - uživatel vidí okolí a má volné ruce (u brýlí).
  • Pro školy a tiskoviny stačí mobil nebo tablet, často i bez instalace aplikace (WebAR).
  • Ve firmách je AR silná u návodů u stroje a vzdálené asistence.

06 · MR

Mixovaná realita (MR)

Mixovaná realita (smíšená, hybridní) označuje prolínání skutečného a virtuálního světa. Nejde o třetí samostatnou technologii vedle AR a VR, ale o souhrnný pojem pro vše, co leží mezi skutečností a plně virtuálním prostředím - včetně rozšířené reality.

Kontinuum reality a virtuality: skutečné prostředí, rozšířená realita, virtuální svět s prvky reality a virtuální prostředí; mixovaná realita zahrnuje vše mezi oběma krajními bodyMixovaná realita (MR)Skutečnéprostředíbez technikyRozšířená realita(AR)skutečnost + digitální prvkyVirtuální světs prvky realitynapř. vidíte své ruce či stůlVirtuálníprostředí (VR)zcela digitální
Kontinuum reality a virtuality podle Milgrama a Kishina (1994)

Pojem pochází z článku „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays“ (Milgram a Kishino, 1994), který popsal kontinuum reality a virtuality. Na jednom konci je skutečné prostředí, na druhém plně virtuální; mixovaná realita je vše mezi nimi: skutečnost doplněná o digitální prvky (rozšířená realita) i opačný případ - virtuální svět, do kterého jsou vložené prvky skutečnosti, např. obraz vlastních rukou nebo stolu. Novější práce dodávají, že dokonalé virtuality nelze dosáhnout - tělo uživatele zůstává ve skutečném světě - takže i dnešní VR leží na kontinuu těsně před jeho koncem (Skarbez a kol., 2021).

AR, nebo MR? Jednotná definice neexistuje

Rozhovory s odborníky a rozbor literatury našly šest částečně si odporujících pojetí mixované reality (Speicher a kol., 2019). Firmy pojem používají marketingově: Microsoft jím označoval HoloLens, Meta jím dnes označuje passthrough u Questu, Apple mluví o „prostorovém počítání“. Digitální objekty ukotvené v prostoru přitom umí i běžná AR v mobilu (ARKit, ARCore) - „hologramy v prostoru“ tedy samy o sobě MR od AR neodlišují.

V této publikaci proto používáme AR a VR jako dva hlavní přístupy a MR jako označení pro scénáře a zařízení, která skutečné a virtuální prostředí prolínají a umí přecházet mezi nimi.

Jak zařízení prolínají skutečné a virtuální

video passthrough
Svět přes kamery

Headset snímá okolí kamerami a zobrazuje ho na displejích spolu s digitálním obsahem (Meta Quest 3, Pico 4 Ultra, Apple Vision Pro, Samsung Galaxy XR). Barevný obraz, plnohodnotné digitální objekty a možnost přepnout do plné VR; okolí ale vidíte zprostředkovaně, s menší ostrostí.

optical see-through
Svět přes průhledná skla

Skutečnost vidíte přímo očima, digitální obsah se promítá do skel (dříve HoloLens 2, nově brýle s Android XR). Přirozený výhled a bezpečnost, ale menší zorné pole pro digitální obsah a průsvitné „hologramy“.

Mixovaná realita jako průnik člověka, počítače a fyzického prostředí: člověk a počítač tvoří interakci, člověk a prostředí skutečnou realitu, počítač a prostředí vnímání; uprostřed je mixovaná realitaČlověkPočítačFyzicképrostředíInterakcečlověkaa počítačeSkutečnárealitaVnímáníMR
Mixovaná realita jako souhra člověka, počítače a prostředí (pojetí Microsoftu)

Microsoft, který pojem v praxi zpopularizoval, ho popisoval jako souhru člověka, počítače a prostředí. Technicky jde o to, že zařízení okolí nejen zobrazuje, ale i chápe: kamery a senzory mapují prostor, sledují ruce a oči, a digitální obsah pak může ležet na skutečném stole, schovat se za skutečný předmět nebo reagovat na dotyk.

Tyto schopnosti jsou dnes běžné v AR i ve VR headsetech s passthrough - proto se rozdíly mezi pojmy stírají a souhrnně se stále častěji mluví o XR.

Hardware a využití mixované reality

Ještě před pár lety vyžadovalo prolínání skutečného a virtuálního specializovaná a drahá zařízení (HoloLens, Magic Leap). Dnes je to standardní funkce většiny samostatných headsetů (Meta Quest 3, Pico 4 Ultra, HTC Vive Focus Vision) a prémiových zařízení (Apple Vision Pro, Samsung Galaxy XR); přehled a ceny jsou v tabulce headsetů. Pro výcvik přináší scénáře, které prolínají skutečné a virtuální prostředí, tyto výhody:

  • Trénink na skutečném vybavení: digitální nápověda nad reálným strojem, panelem nebo figurínou. Příkladem je nácvik resuscitace na figuríně s virtuálním prostředím kolem.
  • Bezpečnost a kontakt s okolím: uživatel vidí prostor, překážky i kolegy, takže může chodit a spolupracovat a nevolnost bývá menší než v plné VR.
  • Spolupráce na dálku: sdílený pohled, 3D modely a značky v prostoru umožňují školiteli vést praktikanta, aniž by byli ve stejné místnosti.
  • Volné ruce: sledování rukou a očí a hlasové ovládání umožňují pracovat se skutečnými nástroji a zároveň s digitálními prvky.
  • Cvičiště kdekoli: bezdrátové headsety lze použít v dílně, na stavbě, ve třídě nebo v provozní místnosti.
  • Jedno zařízení na vše: stejný headset zvládne MR i plnou VR, což zjednodušuje nákup i správu.
Zapamatujte si
  • MR není třetí technologie, ale souhrnný pojem pro vše mezi skutečností a plnou VR - včetně AR.
  • Jednotná definice neexistuje; sjednocujícím pojmem je dnes spíš XR.
  • Prolínání skutečného a virtuálního zvládá většina samostatných headsetů.
  • Pro výcvik je nejsilnější trénink na skutečném vybavení s digitální nápovědou.

07 · Praxe

Zavedení VR školení v praxi

Úspěch VR školení nerozhoduje headset, ale výběr správné úlohy, rozumný pilot a navázání na běžný výcvik. Kapitola shrnuje rozhodování, odhad nákladů, postup zavedení i provozní a právní otázky.

Kdy se VR školení vyplatí

VR dává smysl, když platí alespoň některé z podmínek:

  • Reálný výcvik je nebezpečný (výšky, elektřina, chemie, požár, jeřáby)
  • Výcvik vyžaduje drahé vybavení nebo odstávku linky
  • Situace je vzácná, a proto se nedá trénovat naostro (havárie, krizový rozhovor)
  • Školí se hodně lidí nebo opakovaně (onboarding, periodická školení)
  • Jde o prostorovou nebo motorickou dovednost, ne o čtení předpisů
  • Potřebujete stejnou kvalitu školení na více pobočkách

Naopak se spíš nevyplatí, když:

  • Hlavním obsahem jsou předpisy, fakta a texty - stačí e-learning
  • Školí se pár lidí ročně a reálný nácvik je bezpečný a levný
  • Obsah se mění častěji, než stihnete VR scénář aktualizovat
Kdy se VR školení vyplatí podle rizika a nákladů reálného výcviku a podle počtu školených: časté a rizikové výcviky jsou pro VR ideální, vzácné rizikové situace řeší hotové kurzy, hromadná bezpečná témata e-learning nebo 360° video a zbytek klasické školeníPočet školených a opakováníRiziko a náklady reálného výcvikuHromadné, ale bezpečnée-learning nebo 360° video;VR jen pro praktickou částIdeální pro VRčasté, rizikové nebo drahé;obsah na míru se vrátí nejrychlejiKlasické školení stačímálo lidí, nízké riziko;VR se zpravidla nevyplatíHotové kurzy, pronájemvzácné, ale rizikové situace;knihovna kurzů místo vývoje
Orientační rozhodovací matice: čím rizikovější a častější výcvik, tím spíš se VR vyplatí

Kalkulačka bodu zvratu

Klasické školení stojí na každého účastníka zhruba stejně (lektor, pracovní čas, materiál, odstávka). VR má vysoké jednorázové náklady, ale nízké náklady na dalšího účastníka - od určitého počtu školených proto vychází levněji. Studie PwC uvádí bod zvratu oproti učebně u 375 účastníků; ve vašem případě ho spočítáte z vlastních čísel:

Kdy se VR školení vyplatí?Výchozí hodnoty jsou ilustrativní – dosaďte vlastní
Noví i opakovaně školení
osob
Jak dlouho bude obsah aktuální
roky
Lektor, pracovní čas, cesty, materiál, odstávka stroje
Kč
Pracovní čas školeného a obsluhy
Kč
Vývoj nebo licence obsahu, headsety, zavedení
Kč
Licence, správa zařízení (MDM), servis
Kč

Celkové náklady za 3 roky

Klasické školení
1 440 000 Kč
VR školení
1 112 000 Kč

VR vychází levněji o 328 000 Kč

Bod zvratu: 81 školených osob za rok (při stejných ostatních hodnotách).

Nezahrnuje přínosy, které se špatně vyčíslují: méně úrazů a škod, kratší zaučení, jednotnou kvalitu školení napříč pobočkami.

Postup zavedení krok za krokem

  1. Fáze 1Příprava
    1. Vyberte jednu úlohu

      Začněte jedním konkrétním výcvikem, kde je problém vidět (úrazy, chyby, dlouhé zaučení, drahé vybavení).

    2. Stanovte měřitelný cíl

      Např. kratší zaučení, méně chyb při první samostatné práci, vyšší úspěšnost testu. Změřte výchozí stav.

    3. Hotový kurz, nebo na míru?

      Obecná témata (BOZP, požár, OOPP) pokryjí knihovny jako Ludus; specifické stroje a procesy vyžadují simulaci na míru.

  2. Fáze 2Pilot
    1. Pilot s malou skupinou

      Porovnejte VR skupinu s klasicky školenou. Sledujte i nevolnost, srozumitelnost ovládání a čas na přípravu.

    2. Hardware a správa

      Vyberte headsety se správou zařízení (MDM), vyřešte nabíjení, hygienu, úschovu a prostor pro pohyb.

  3. Fáze 3Zavedení
    1. Zapojte do procesu

      Teorie mimo headset, krátké bloky ve VR, rozbor s lektorem a ověření v reálné praxi. VR lektora nenahrazuje.

    2. Měřte a upravujte

      Vyhodnoťte cíl z kroku 2, sbírejte zpětnou vazbu a scénáře upravujte. Teprve pak rozšiřujte na další úlohy.

Jak měřit přínos

Osvědčeným rámcem je Kirkpatrickův model se čtyřmi úrovněmi. VR má výhodu v tom, že úroveň 2 měří přímo aplikace - pokud data umí exportovat (např. ve formátu xAPI do LMS).

ÚroveňOtázkaCo měřit u VR školení
1 · ReakceLíbilo se, bylo to srozumitelné?Dotazník po tréninku, výskyt nevolnosti, předčasná ukončení
2 · UčeníCo se naučili?Úspěšnost a čas splnění scénáře, počet chyb a pokusů (data z aplikace)
3 · ChováníDělají to v práci jinak?Pozorování na pracovišti, audit postupů, čas do samostatné práce
4 · VýsledkyProjevilo se to na firmě?Úrazy a skoronehody, zmetkovitost, prostoje, náklady na školení

Na co se ptát dodavatele

  • Hardware: na kterých headsetech obsah běží a co když výrobce změní podmínky (jako Meta v roce 2026)?
  • Správa zařízení: podpora MDM, hromadná instalace a aktualizace, provoz offline.
  • Jazyk a lokalizace: čeština v textech i dabingu, možnost upravit scénář podle vašich předpisů.
  • Data a vyhodnocení: co aplikace měří, export do LMS (xAPI, SCORM), kde jsou data uložena.
  • Licence: platba za zařízení, uživatele nebo kurz; co se stane s obsahem po skončení předplatného.
  • Údržba obsahu: kdo a za kolik scénář aktualizuje při změně stroje nebo postupu.

Bezpečnost, zdraví a provoz

Nevolnost z VR (anglicky cybersickness) je obdobou kinetózy, tedy nemoci z pohybu - jen opačně: oči vidí pohyb, ale tělo stojí. Není to okrajový problém: ve starších studiích kvůli ní předčasně končil zhruba každý šestý účastník a podle novější metaanalýzy roste s délkou pobytu v headsetu - průměr se výrazněji zhoršuje zhruba po 25 minutách (Saredakis a kol., 2020; You a kol., 2026). Počítejte s ní při plánování i s alternativou pro ty, kterým VR nesedí.

  • Nevolnost z VR: bloky v headsetu držte orientačně do 20-25 minut, začínejte vsedě, preferujte plynulý obraz a teleport místo umělé chůze; při potížích ihned přestaňte.
  • Věk: výrobci uvádějí minimální věk (Meta Quest od 10 let s rodičovským účtem, řada dalších zařízení od 13 let). Ve školách to zohledněte při výběru.
  • Zdravotní upozornění: respektujte varování výrobce (např. epilepsie, těhotenství, poruchy rovnováhy) a nabídněte alternativu bez headsetu.
  • Prostor: volná plocha bez překážek, nastavená hranice (guardian) a dohled druhé osoby u scénářů s pohybem.
  • Hygiena: omyvatelné obličejové vložky, dezinfekce po každém uživateli, vložky nebo rozpěrky pro nositele brýlí.
  • Provoz: nabíjení, aktualizace a úschova zařízení - bez správce se i dobrý projekt rychle zastaví.

Právo a data

  • BOZP: VR může být součástí školení, ale tam, kde předpisy vyžadují praktický výcvik, zkoušku nebo odbornou způsobilost, ji nenahrazuje. Formu a rozsah ověřte s odborně způsobilou osobou.
  • GDPR: VR aplikace sbírají data o výkonu a chování (chyby, čas, pohyb, u některých headsetů i pohled očí). Zaměstnance informujte, jaká data a k čemu se zpracovávají, a ověřte, kde je dodavatel ukládá.
  • AI Act: od 2. 2. 2025 je v EU zakázáno používat AI systémy, které z hlasu, mimiky či jiných biometrických údajů usuzují na emoce zaměstnanců nebo studentů (čl. 5 odst. 1 písm. f). Zákaz platí i se souhlasem dotčené osoby; výjimky jsou jen pro zdravotní a bezpečnostní účely. Netýká se hodnocení obsahu odpovědí, tempa řeči nebo přesnosti úkonu - jen usuzování na emoce. Pokud AI v simulaci hodnotí „tón“ nebo „emoce“, nechte to posoudit právníkem.
Zapamatujte si
  • Začněte jednou úlohou s měřitelným cílem a pilotem proti klasickému školení.
  • Bod zvratu závisí na počtu školených a nákladech klasického výcviku.
  • Plánujte provoz: správu zařízení, hygienu, nabíjení a alternativu pro lidi s nevolností.
  • Ohlídejte BOZP předpisy, GDPR a zákaz rozpoznávání emocí podle AI Act.

08 · Trendy

Trendy a změny 2025-2026

Trh imerzivních technologií se v posledních letech výrazně proměnil: headsetů se neprodává tolik, kolik se čekalo, růst táhnou chytré brýle, velcí hráči mění strategii a do simulací vstupuje generativní AI. Co to znamená pro vzdělávání?

  • hardware

    Meta ukončila firemní program

    Od 20. 2. 2026 Meta neprodává firemní edice Questu ani správu zařízení Horizon managed services; stávajícím zákazníkům ji podporuje do 4. 1. 2030. Běžné Questy si firmy koupit mohou, správu ale řeší přes MDM třetích stran - nebo volí Pico 4 Ultra Enterprise či HTC Vive Focus Vision s vlastní firemní správou.

  • AI

    Konverzační AI postavy

    Generativní AI umožňuje vést s virtuální postavou volný rozhovor místo výběru z připravených odpovědí. Nejvíc to pomáhá v nácviku soft skills, prodeje a komunikace s pacientem. Pozor na AI Act (viz Právo a data).

  • trh

    Růst táhnou chytré brýle

    Podle IDC tvoří většinu růstu trhu XR chytré brýle, ne headsety. Pro výcvik zatím slouží spíš k návodům a asistenci než k imerzivnímu tréninku.

  • platformy

    Nové prémiové headsety

    Apple Vision Pro s čipem M5 (2025), Samsung Galaxy XR s platformou Android XR (2025) a Valve Steam Frame (2026) zvyšují kvalitu obrazu a ovládání, pro hromadné školení jsou ale zatím drahé nebo nedostupné.

  • konec podpory

    Konec HoloLens a Dynamics 365 Guides

    Výroba HoloLens 2 skončila v říjnu 2024, bezpečnostní aktualizace končí 31. 12. 2027. Dynamics 365 Guides a Remote Assist přestanou fungovat už 31. 12. 2026 - kdo na nich staví výcvik, musí migrovat.

  • pojmy

    Pojem MR ustupuje, sjednocuje XR

    Microsoft, hlavní propagátor „mixed reality“, ukončil HoloLens i platformu Windows Mixed Reality (Windows 11 24H2). Apple mluví o prostorovém počítání, Google o Android XR; Meta „mixed reality“ dál používá pro passthrough u Questu. Schopnosti, které pojem označoval, jsou ale dnes standardní výbavou headsetů.

  • distribuce

    XR v prohlížeči (WebXR)

    Jednodušší scénáře lze spustit přímo v prohlížeči headsetu nebo mobilu bez instalace aplikace - snazší distribuce a aktualizace, ale nižší výkon než u nativních aplikací. Více o vývoji WebXR aplikací.

Slovníček

Slovníček pojmů

Imerze
Míra, do jaké technologie obklopí smysly uživatele a odstíní okolní svět.
Přítomnost (presence)
Subjektivní pocit „být tam“ ve virtuálním prostředí.
Účast (agency)
Pocit, že uživatel svým jednáním ovlivňuje dění v simulaci.
XR
Extended reality - souhrnné označení pro VR, AR a MR.
Mixovaná realita (MR)
Prolínání skutečného a virtuálního - podle Milgrama a Kishina vše mezi skutečným a plně virtuálním prostředím, včetně AR; jednotná definice neexistuje.
Prostorové počítání
Označení Applu (spatial computing) pro práci s digitálním obsahem ukotveným v prostoru.
Passthrough
Přenos obrazu z kamer headsetu, díky němuž uživatel vidí okolí a headset zvládne mixovanou realitu.
3DoF / 6DoF
Stupně volnosti: 3DoF sleduje jen natočení hlavy, 6DoF i pohyb v prostoru.
Samostatný headset
Headset s vlastním výpočetním výkonem a baterií, nepotřebuje počítač ani kabel.
Guardian (hranice)
Virtuální hranice bezpečného prostoru; při jejím překročení headset varuje.
Nevolnost z VR (cybersickness)
Obdoba kinetózy (nemoci z pohybu), jen opačně: oči vidí pohyb, ale tělo stojí. Projevuje se nevolností, závratí nebo únavou očí.
MDM
Mobile Device Management - centrální správa zařízení, aplikací a nastavení ve firmě.
xAPI
Standard pro záznam výsledků učení (i mimo LMS), vhodný pro data z VR tréninku.
Asistovaná realita
Malý displej v zorném poli (např. RealWear) s návodem nebo videohovorem; nepřekrývá svět 3D objekty.
WebXR
Webový standard pro spouštění VR a AR obsahu přímo v prohlížeči.

Zdroje

Literatura a citace

  1. Bödding, R., Schriek, S. A., & Maier, G. W. (2025). A systematic review and meta-analysis of mixed reality in vocational education and training: examining behavioral, cognitive, and affective training outcomes and possible moderators. Virtual Reality, 29, 44.
  2. Kaplan, A. D., Cruit, J., Endsley, M., Beers, S. M., Sawyer, B. D., & Hancock, P. A. (2021). The effects of virtual reality, augmented reality, and mixed reality as training enhancement methods: A meta-analysis. Human Factors, 63(4), 706-726.
  3. Kirkpatrick, D. L., & Kirkpatrick, J. D. (2006). Evaluating Training Programs: The Four Levels (3rd ed.). Berrett-Koehler.
  4. Layadi, S., Huguet, P., Pavic, K., … Chevalère, J. (2026). Virtual Reality in Education: A Stratified Meta-Analysis of Experimental Rigor and Bias. Educational Psychology Review, 38, 50.
  5. Letrud, K., & Hernes, S. (2018). Excavating the origins of the learning pyramid myths. Cogent Education, 5(1).
  6. Lin, M.-Y., Huang, M.-Z., & Lai, P.-C. (2024). Effect of virtual reality training on clinical skills of nursing students: A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Nurse Education in Practice, 81, 104182.
  7. Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33, 937-958.
  8. Makransky, G., Terkildsen, T. S., & Mayer, R. E. (2019). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction, 60, 225-236.
  9. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321-1329.
  10. PwC (2020). How virtual reality is redefining soft skills training. PricewaterhouseCoopers US.
  11. Saredakis, D., Szpak, A., Birckhead, B., Keage, H. A. D., Rizzo, A., & Loetscher, T. (2020). Factors associated with virtual reality sickness in head-mounted displays: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Human Neuroscience, 14, 96.
  12. Scorgie, D., Feng, Z., Paes, D., Parisi, F., Yiu, T. W., & Lovreglio, R. (2024). Virtual reality for safety training: A systematic literature review and meta-analysis. Safety Science, 106372.
  13. Seymour, N. E., Gallagher, A. G., Roman, S. A., O'Brien, M. K., Bansal, V. K., Andersen, D. K., & Satava, R. M. (2002). Virtual reality training improves operating room performance: Results of a randomized, double-blinded study. Annals of Surgery, 236(4), 458-464.
  14. Skarbez, R., Smith, M., & Whitton, M. C. (2021). Revisiting Milgram and Kishino's Reality-Virtuality Continuum. Frontiers in Virtual Reality, 2, 647997.
  15. Speicher, M., Hall, B. D., & Nebeling, M. (2019). What is Mixed Reality? In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM.
  16. You, A., Choi, J. Y., & Yoo, T. K. (2026). Exposure duration and cybersickness in head-mounted displays: A meta-analysis of threshold effects across virtual and extended reality. https://doi.org/10.1016/j.rio.2026.101057

Jak citovat tuto publikaci (ČSN ISO 690:2022)NEPOR, Vladimír. Školení a vzdělávání pomocí imerzivních technologií (VR, AR, MR). Online. Vrealmatic, 2022. Aktualizováno 5. 10. 2026. Dostupné z: https://vrealmatic.com/publikace/imerzivni-technologie-ve-vzdelavani. [citováno ].

SdíletXLinkedInFacebookGmail

Zvažujete VR školení?

Pomůžeme vybrat vhodný formát, odhadnout návratnost a připravit pilot.

Rezervovat konzultaci